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Processo de Debug em Programação

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Questões resolvidas

O debug em programação é o processo de identificar, isolar e corrigir erros em um programa de computador. Os erros podem variar de simples erros de sintaxe a problemas mais complexos de lógica ou comportamento do programa. O processo de debug é essencial para garantir que um programa funcione corretamente e produza os resultados desejados, analise as afirmativas e seguir que mostram alguns dos principais aspectos do debug em programação:

I. **Publicar o erro**: uma vez que o erro foi reproduzido, o próximo passo é a publicação do erro na Internet para encontrar a solução. Isso pode envolver a revisão do código-fonte relevante, a identificação de variáveis ou operações problemáticas, e a análise do fluxo de execução do programa para entender onde o erro está ocorrendo
II. **Identificação do erro**: o primeiro passo no processo de debug é identificar que um erro ocorreu. Isso pode ser indicado por mensagens de erro, comportamento inesperado do programa, ou resultados incorretos
III. **Correção do erro**: uma vez que a causa do erro foi identificada, os desenvolvedores podem fazer as correções necessárias no código para resolver o problema. Isso pode envolver a correção de erros de sintaxe, ajuste de lógica de programação, manipulação de exceções, entre outras ações
IV. **Testes de retorno**: após a correção do erro, é importante realizar testes de retorno para garantir que a correção gerou novos problemas no programa. Isso pode envolver a execução de testes automatizados ou manuais para verificar se o programa está funcionando conforme o esperado
V. **Depuração ativa**: durante o processo de isolamento do erro, os desenvolvedores geralmente usam técnicas de depuração ativa para examinar o estado do programa em tempo de execução. Isso pode incluir a inserção de pontos de interrupção no código, inspeção de variáveis, rastreamento de pilha e execução passo a passo do código para entender como o programa está se comportando

São corretas apenas as afirmativas:
A) I, III e IV
B) II, III e V

O padrão de projetos conhecido como Builder faz parte do grupo de padrões titulado *como padrões criacionais definidos pelo GoF*. O padrão *builder* é utilizado para construção de objetos complexos fazendo-se uso de uma abordagem de desenvolvimento passo a passo. O padrão *Builder* é um padrão de projetos de software comum que é usado para encapsular a lógica de construção de um objeto. Este padrão é frequentemente utilizado quando o processo de construção de um objeto é considerado complexo e também é adequado quando se trata da construção de representações múltiplas de uma mesma classe. Relacione os benefícios da abordagem com Padrão Builder:

1. Director
2. Classe Builder
3. Concrete Builder
4. Product

[ ] Esta classe especifica uma interface ou uma classe abstrata para a criação das partes de um objeto a fim de criar corretamente o produto.
[ ] É a classe responsável pela construção e pela montagem das partes do produto por meio da implementação da classe *builder*. Ela define e mantém o controle da representação que a classe cria, além de fornecer uma interface para recuperação do produto.
[ ] Classe que controla o algoritmo responsável por gerar o objeto do produto. Um objeto Director é instanciado e seus métodos construtores são chamados. O método inclui um parâmetro para capturar objetos específicos do tipo Concrete Builder que serão então utilizados para gerar o produto.
[ ] É a representação do objeto complexo que está sendo construído. O concrete builder então constrói a representação interna do produto e define o processo pelo qual essa classe será montada.

Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
A) 2 - 4 - 1 - 3
B) 1 - 4 - 3 - 2
C) 2 - 3 - 1 - 4
D) 4 - 2 - 3 - 1
E) 4 - 3 - 2 - 1

O design pattem observar é usado quando você tem um objeto (o "sujeito" ou "observável") que precisa notificar outros objetos (os "observadores") sobre mudanças em seu estado. O padrão obsear é um objeto (Observado) que permite que outros objetos sejam registrados como observadores ou cancelar o seu registro a qualquer momento da aplicação, e ressaltando a ligação leve entre o objeto observado e seus observadores, com isso os objetos podem interagir, mas não sabem quase nada um sobre o outro, deixando bem flexível os objetos observadores e observados. O Padrão de Design Observer é uma solução poderosa para promover a comunicação eficiente entre objetos. Ele permite que os objetos interajam de maneira desacoplada, o que aumenta a flexibilidade e a escalabilidade do design do software. Relacione os benefícios e desafios do design pattem observar:

1. Escalabilidade e Desempenho
2. Flexibilidade de Design
3. Redução da Complexidade do Sistema
4. Comunicação entre objetos
5. Manutenção do Estado

[ ] Permite adicionar ou remover Observadores em tempo de execução, o que traz grande flexibilidade ao design
[ ] Ao permitir que objetos se comuniquem de maneira desacoplada, o Padrão Observer reduz a complexidade do sistema
[ ] A sincronização de estados entre Sujeito e Observadores pode se tornar complexa, especialmente quando há muitos Observadores
[ ] Em sistemas muito grandes, manter e atualizar uma grande lista de Observadores pode ser desafiador e impactar o desempenho
[ ] O padrão permite que os objetos se comuniquem sem estarem fortemente acoplados, o que proporciona maior flexibilidade e escalabilidade no design do software

Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

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O debug em programação é o processo de identificar, isolar e corrigir erros em um programa de computador. Os erros podem variar de simples erros de sintaxe a problemas mais complexos de lógica ou comportamento do programa. O processo de debug é essencial para garantir que um programa funcione corretamente e produza os resultados desejados, analise as afirmativas e seguir que mostram alguns dos principais aspectos do debug em programação:

I. **Publicar o erro**: uma vez que o erro foi reproduzido, o próximo passo é a publicação do erro na Internet para encontrar a solução. Isso pode envolver a revisão do código-fonte relevante, a identificação de variáveis ou operações problemáticas, e a análise do fluxo de execução do programa para entender onde o erro está ocorrendo
II. **Identificação do erro**: o primeiro passo no processo de debug é identificar que um erro ocorreu. Isso pode ser indicado por mensagens de erro, comportamento inesperado do programa, ou resultados incorretos
III. **Correção do erro**: uma vez que a causa do erro foi identificada, os desenvolvedores podem fazer as correções necessárias no código para resolver o problema. Isso pode envolver a correção de erros de sintaxe, ajuste de lógica de programação, manipulação de exceções, entre outras ações
IV. **Testes de retorno**: após a correção do erro, é importante realizar testes de retorno para garantir que a correção gerou novos problemas no programa. Isso pode envolver a execução de testes automatizados ou manuais para verificar se o programa está funcionando conforme o esperado
V. **Depuração ativa**: durante o processo de isolamento do erro, os desenvolvedores geralmente usam técnicas de depuração ativa para examinar o estado do programa em tempo de execução. Isso pode incluir a inserção de pontos de interrupção no código, inspeção de variáveis, rastreamento de pilha e execução passo a passo do código para entender como o programa está se comportando

São corretas apenas as afirmativas:
A) I, III e IV
B) II, III e V

O padrão de projetos conhecido como Builder faz parte do grupo de padrões titulado *como padrões criacionais definidos pelo GoF*. O padrão *builder* é utilizado para construção de objetos complexos fazendo-se uso de uma abordagem de desenvolvimento passo a passo. O padrão *Builder* é um padrão de projetos de software comum que é usado para encapsular a lógica de construção de um objeto. Este padrão é frequentemente utilizado quando o processo de construção de um objeto é considerado complexo e também é adequado quando se trata da construção de representações múltiplas de uma mesma classe. Relacione os benefícios da abordagem com Padrão Builder:

1. Director
2. Classe Builder
3. Concrete Builder
4. Product

[ ] Esta classe especifica uma interface ou uma classe abstrata para a criação das partes de um objeto a fim de criar corretamente o produto.
[ ] É a classe responsável pela construção e pela montagem das partes do produto por meio da implementação da classe *builder*. Ela define e mantém o controle da representação que a classe cria, além de fornecer uma interface para recuperação do produto.
[ ] Classe que controla o algoritmo responsável por gerar o objeto do produto. Um objeto Director é instanciado e seus métodos construtores são chamados. O método inclui um parâmetro para capturar objetos específicos do tipo Concrete Builder que serão então utilizados para gerar o produto.
[ ] É a representação do objeto complexo que está sendo construído. O concrete builder então constrói a representação interna do produto e define o processo pelo qual essa classe será montada.

Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
A) 2 - 4 - 1 - 3
B) 1 - 4 - 3 - 2
C) 2 - 3 - 1 - 4
D) 4 - 2 - 3 - 1
E) 4 - 3 - 2 - 1

O design pattem observar é usado quando você tem um objeto (o "sujeito" ou "observável") que precisa notificar outros objetos (os "observadores") sobre mudanças em seu estado. O padrão obsear é um objeto (Observado) que permite que outros objetos sejam registrados como observadores ou cancelar o seu registro a qualquer momento da aplicação, e ressaltando a ligação leve entre o objeto observado e seus observadores, com isso os objetos podem interagir, mas não sabem quase nada um sobre o outro, deixando bem flexível os objetos observadores e observados. O Padrão de Design Observer é uma solução poderosa para promover a comunicação eficiente entre objetos. Ele permite que os objetos interajam de maneira desacoplada, o que aumenta a flexibilidade e a escalabilidade do design do software. Relacione os benefícios e desafios do design pattem observar:

1. Escalabilidade e Desempenho
2. Flexibilidade de Design
3. Redução da Complexidade do Sistema
4. Comunicação entre objetos
5. Manutenção do Estado

[ ] Permite adicionar ou remover Observadores em tempo de execução, o que traz grande flexibilidade ao design
[ ] Ao permitir que objetos se comuniquem de maneira desacoplada, o Padrão Observer reduz a complexidade do sistema
[ ] A sincronização de estados entre Sujeito e Observadores pode se tornar complexa, especialmente quando há muitos Observadores
[ ] Em sistemas muito grandes, manter e atualizar uma grande lista de Observadores pode ser desafiador e impactar o desempenho
[ ] O padrão permite que os objetos se comuniquem sem estarem fortemente acoplados, o que proporciona maior flexibilidade e escalabilidade no design do software

Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

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Questão 1/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 6] debug em programação é 0 processo de identificar, isolar e corrigir erros em um programa de computador. Os erros podem variar de simples erros de sintaxe a problemas mais complexos de lógica ou comportamento do programa. processo de debug é essencial para garantir que um programa funcione corretamente e produza resultados desejados, analise as afirmativas a seguir que mostram alguns dos principais aspectos do debug em programação: I. Publicar erro: uma vez que 0 erro foi reproduzido, 0 próximo passo é a publicação do erro na Internet para encontrar a solução. Isso pode envolver a revisão do código- fonte relevante, a identificação de variáveis ou operações problemáticas, e a análise do fluxo de execução do programa para entender onde 0 erro está ocorrendo II. Identificação de erros: 0 primeiro passo no processo de debug é identificar que um erro Isso pode ser indicado por mensagens de erro, comportamento inesperado do programa, ou resultados incorretos III. Correção do erro: uma vez que a causa do erro foi identificada, desenvolvedores podem fazer as correções necessárias no código para resolver 0 problema. Isso pode envolver a correção de erros de sintaxe, ajuste de lógica de programação, manipulação de exceções, entre outras ações IV. Testes de retorno: após a correção do erro, é importante realizar testes de retorno para garantir que a correção gerou novos problemas no programa. Isso pode envolver a execução de testes automatizados ou manuais para verificar se 0 programa está funcionando conforme 0 esperado V. Depuração ativa: durante 0 processo de isolamento do erro, os desenvolvedores geralmente usam técnicas de depuração ativa para examinar 0 estado do programa em tempo de execução. Isso pode incluir a inserção de pontos de interrupção no código, inspeção de variáveis, rastreamento de pilha e execução passo a passo do código para entender como 0 programa está se comportando São corretas apenas as afirmativas: Nota: 10.0 A III IV II, III V Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! As afirmativas II, III e V são Na afirmativa I, Isolamento do erro: uma vez que 0 erro foi reproduzido, 0 próximo passo é isolar a causa do erro. Na afirmativa IV, 0 comando print mostra conteúdo dos registros que deve ser feito linha a linha. (aula 06, p. 06). Questão 2/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 6] Em desenvolvimento de software temos a necessidade de identificar, isolar e corrigir erros em um programa de computador. Esses erros podem variar de simples erros de sintaxe a problemas mais complexos de lógica ou execução do programa. Esse processo de depuração é essencial para garantir que um programa funcione corretamente e produza os resultados desejados. Em programação esse importante processo de depuração é conhecido como: Nota: 10.0 A Compilação Depuração Refatoração de código D Debug Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! Em programação esse importante processo de depuração é conhecido como Debug (aula p. 06). E Modificação estrutural do códigoQuestão 3/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 3] Em Python, é possível utilizar um arquivo contendo definições e declarações de Esse arquivo possui a extensão e pode conter funções, classes e variáveis, bem como instruções executáveis. Eles permitem organizar 0 código Python em arquivos separados para melhorar a modularidade, a legibilidade e a reutilização do código. Eles também facilitam a manutenção e a colaboração em projetos maiores, pois diferentes partes do código podem ser isoladas em arquivos independentes. Esse tipo de arquivo no Python é conhecido como: Nota: 10.0 A Módulo Você assinalou essa alternativa (A) Você acertou! Esse tipo de arquivo é conhecido como Módulo (aula 3, 02). Pacote Diretório D Objeto E Biblioteca Questão 4/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 3] padrão de projetos conhecido como Builder faz parte do grupo de padrões titulado como padrões criacionais definidos pelo GoF. padrão builder é utilizado para construção de objetos complexos fazendo-se uso de uma abordagem de desenvolvimento passo a passo. padrão Builder é um padrão de projetos de software comum que é usado para encapsular a lógica de construção de um objeto. Este padrão é frequentemente utilizado quando 0 processo de construção de um objeto é considerado complexo e também é adequado quando se trata da construção de representações múltiplas de uma mesma classe. Relacione os benefícios da abordagem com Padrão Builder: 1. Director 2. Classe Builder 3. Concrete Builder 4. Product ( ) Esta classe especifica uma interface ou uma classe abstrata para a criação das partes de um objeto a fim de criar corretamente 0 produto ( a classe responsável pela construção e pela montagem das partes do produto por meio da implementação da classe builder. Ela define e mantém 0 controle da representação que a classe cria, além de fornecer uma interface para recuperação do produto ( ) Classe que controla 0 algoritmo responsável por gerar 0 objeto do produto. Um objeto Director é instanciado e seus métodos construtores são chamados. método inclui um parâmetro para capturar objetos específicos do tipo Concrete Builder que serão então utilizados para gerar 0 produto ( a representação do objeto complexo que está sendo construído. concrete builder então constrói a representação interna do produto e define 0 processo pelo qual essa classe será montada Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0 Você não pontuou essa questão A 2-4-1-3 Você assinalou essa alternativa (A) 1-4-3-2 2-3-1-4 A sequência correta (aula 3, p. 10). D 4-2-3-1 E 4-3-2-1Questão 5/12 - Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 2] Existe uma característica dos objetos e das classes na programação Orientada a Objetos que é a ação de separar um aspecto dentre muitos possíveis e presentes em um cenário. Essa separação dos objetos e classes na programação orientada a objetos é conhecida como: Nota: 10.0 A Orientação Abstração Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Essa separação dos objetos e classes na programação orientada a objetos é conhecida como abstração (aula 2, p. 18). Classificação D Herança E Substituição Questão 6/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 5] Quando trabalhamos com dados é necessário recuperar e exibir registros de uma tabela armazenadas em um banco de Para extrair todos os dados de uma tabela no SQLite chamada cliente, devemos utilizar 0 comando: Nota: 10.0 A cliente FROM db connect") cursor.execute("SELECT FROM cliente") Você assinalou essa alternativa (B) Você acertou! Para extrair todos dados de uma tabela no SQLite chamada cliente, devemos utilizar 0 comando cursor.execute("SELECT FROM cliente") (aula 5, p. 06). cursor.execute("PRINT FROM cliente") D cursor.execute("CONNECT FROM cliente") E cursor.execute("SELECT FROM db.connect cliente")Questão 7/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 4] design pattern observer é usado quando você tem um objeto (o "sujeito" ou "observável") que precisa notificar outros objetos (os "observadores") sobre mudanças em seu estado. 0 padrão observer é um objeto (Observado) que permite que outros objetos sejam registrados como observadores ou cancelar 0 seu registro a qualquer momento da aplicação, e ressaltando a ligação leve entre 0 objeto observado e seus observadores, com isso os objetos podem interagir, mas não sabem quase nada um sobre 0 outro, deixando bem flexível objetos observadores e observados. Padrão de Design Observer é uma solução poderosa para promover a comunicação eficiente entre objetos. Ele permite que objetos interajam de maneira desacoplada, 0 que aumenta a flexibilidade e a escalabilidade do design do software. Relacione benefícios e desafios do design pattern observer: 1. Escalabilidade e Desempenho 2. Flexibilidade de Design 3. Redução da Complexidade do Sistema 4. Comunicação entre objetos 5. Manutenção do Estado ( ) Permite adicionar ou remover Observadores em tempo de execução, 0 que traz grande flexibilidade ao design ( ) Ao permitir que objetos se comuniquem de maneira desacoplada, 0 Padrão Observer reduz a complexidade do sistema ( )A sincronização de estados entre Sujeito e Observadores pode se tornar complexa, especialmente quando há muitos Observadores ( ) Em sistemas muito grandes, manter e atualizar uma grande lista de Observadores pode ser desafiador e impactar 0 desempenho ( padrão permite que os objetos se comuniquem sem estarem fortemente acoplados, 0 que proporciona maior flexibilidade e escalabilidade no design do software Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: Nota: 0.0 Você não pontuou essa questão A 4-5-1-3-2 5-2-4-3-1 3-1-5-2-4 Você assinalou essa alternativa (C) D 1-2-4-5-3 E 2-3-5-1-4 A sequência correta (aula 4,Questão 8/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 3] Em Programação Orientada a Objetos (POO) temos um conceito em que uma classe pode herdar atributos e métodos de mais de uma classe pai. Isso significa que uma classe pode ser derivada de várias classes base, permitindo que ela compartilhe características e comportamentos de todas essas A utilização desse conceito é bastante importante quando usamos uma classe ABC. Esse conceito em POO diz respeito a: Nota: 10.0 A Orientação a objeto Programação múltipla Herança múltipla Você assinalou essa alternativa (C) Você acertou! A herança múltipla é um conceito da Programação Orientada a Objetos (POO) em que uma Classe pode herdar atributos e métodos de mais de uma classe pai. Isso significa que uma classe pode ser derivada de várias classes base, permitindo que ela compartilhe características e comportamentos de todas essas classes (aula 3, p. 05). D Orientação por herança E Conceito de compartilhamento Questão 9/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 1] No exemplo a seguir é possível verificar a utilização de array e lista: Uso de array requer a importação do módulo array from array import array meu_array = array( typecode: 'i', initializer: [1, 2, 3, 4, 5]) Para USO de lista não é necessário importar nenhuma biblioteca minha_lista = [1, 2, 3, "quatro", 5.0] No Python existe a lista, que trabalha com conjuntos de dados heterogêneos, e a biblioteca do NumPy apresenta também arrays, que podem trabalhar somente com dados homogêneos. Na prática isso representa que: Nota: 10.0 Nota: 10.0 A Arrays só permitem números e listas admitem caracteres Arrays são numéricos e listas são alfanuméricos C Todas as Listas precisam ser iguais e Arrays diferentes D Listas são numéricas e arrays são caracteres E Os elementos são do mesmo tipo em um array e diferentes em uma lista Você assinalou essa alternativa (E) Você acertou! A principal diferença entre arrays e listas é que todos elementos de um array ou matriz devem ser do mesmo tipo de dado, e as listas admitem tipos diferentes em seus registros (aula 1, 08).Questão 10/12 Linguagem de Programação Ler em voz alta [Aula 5] SQLite é um sistema de gerenciamento de banco de dados relacional que é conhecido por sua leveza, facilidade de uso e eficiência. Devido à sua natureza leve e incorporada, 0 SQLite é amplamente utilizado em aplicativos móveis, tanto para iOS quanto para Android. Ele é usado para armazenar dados localmente no dispositivo, como configurações do aplicativo, dados do usuário, cache e até mesmo para aplicativos que exigem armazenamento de dados offline. comando "CREATE TABLE IF NOT EXISTS " é utilizado para: Nota: 10.0 A Criar uma tabela chamada IF NOT EXISTS Alocar espaço para uma tabela na memória C Criar um banco de dados D Criar uma tabela em um banco de dados Você assinalou essa alternativa (D) Você acertou! comando "CREATE TABLE IF NOT EXISTS